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Renderizando el metaverso

Kyle Samani
Shayon Sengupta
21 de diciembre de 2021 | 8 minute read

En el último año, Fortnite ha ampliado los límites de los mundos virtuales sincrónicos a gran escala a través de conciertos (Travis Scott y Ariana Grande en Fortnite). En retrospectiva, estos conciertos se considerarán como los primeros precursores del metaverso en toda su extensión (un reconocimiento especial a Los Sims y Second Life por intentarlo antes de que el mundo estuviera preparado).

Sin embargo, los conciertos de Fortnite tienen muchos problemas. Algunos de los defectos más notables son:

  1. La experiencia está totalmente controlada por una sola entidad, Epic Games, la creadora de Fortnite (y, ojo, somos grandes fans de Epic)
  2. El número de personas que pueden interactuar en un mismo espacio tiene un tope de ~150, por lo que la gran mayoría de los miembros del público participan en diferentes versiones de lo que idealmente sería una experiencia compartida
  3. La propiedad intelectual de los eventos en sí, y cualquier producto derivado, también es propiedad de Epic

No digo estas cosas para culpar a Epic. De hecho, aplaudo a Epic por ser pionera en estos esfuerzos. El director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney, ha hablado largo y tendido sobre la necesidad de construir el metaverso y ha subrayado en repetidas ocasiones que el metaverso no debe estar controlado por las empresas, sino que debe ser creíblemente neutral.

La mediación de estos mundos virtuales a través de partes centralizadas es intrínsecamente contraria al espíritu del metaverso abierto. Los jardines amurallados crean un bloqueo de la plataforma, costes de intermediación y, lo que es más importante, dificultan la interoperabilidad de los activos y las experiencias a través de primitivas criptográficas componibles. Todo ello limita la creación, el compromiso y la monetización en torno a los nuevos y ambiciosos tipos de medios que esperamos en el metaverso.

Para que el metaverso llegue realmente a miles de millones de personas, todavía faltan algunas piezas clave de la infraestructura técnica. Como mínimo, necesitamos:

  1. Cadenas de bloques escalables que estén optimizadas para DeFi y que mantengan la componibilidad (por ejemplo, Solana)
  2. Almacenes de datos públicos escalables para aplicaciones centradas en datos (y no en finanzas) (por ejemplo, Ceramic y Textile Threads)
  3. La capacidad de realizar grandes cálculos minimizados por la confianza sobre conjuntos de datos públicos y flujos de datos de usuarios (por ejemplo, Fluence)
  4. Inmensas cantidades de cálculo fuera de la cadena para renderizar billones de objetos digitales con alta fidelidad (por ejemplo, Render Network)
  5. Un almacén de archivos permanente para guardar representaciones digitales de activos (por ejemplo, Arweave)
  6. Sistemas de indexación y consulta en tiempo real para recuperar datos y archivos por encargo
  7. Modalidades robustas de RA y RV.

Las cadenas de bloques y otros sistemas web3 son el sustrato del Metaverso. Llevamos mucho tiempo pensando en estos problemas, y hemos escrito sobre la Pila Web3 en varias ocasiones. La pila está madurando, siendo cada vez más capaz de soportar experiencias en el metaverso.

Hoy me complace anunciar que Multicoin Capital ha liderado una ronda de financiación de 30 millones de dólares en la red de renderización Render Network, para resolver el problema #4 enumerado anteriormente. Nuestros amigos de Alameda Ventures, Sfermion y The Solana Foundation también participaron, junto con los inversores ángeles Vinny Lingham y Bill Lee.

Renderización de billones de objetos

La creación de medios digitales holográficos o en 3D requiere un gran esfuerzo informático. La mayor parte del arte digital que se crea hoy en día, incluida la mayoría de los NFT en 3D, requiere varias horas de dedicación de la GPU. Estos recursos son necesarios para la renderización, el proceso de simulación de los rayos sobre diversas superficies, las texturas y los materiales programados en los archivos de escena en bruto para generar imágenes fotorrealistas. Las demandas computacionales de la renderización son significativas y crecen exponencialmente a medida que aumentan los estándares de resolución y velocidad de los cuadros para crear mundos virtuales de alta fidelidad.

OTOY lleva más de una década a la vanguardia del software de renderización. Su aplicación estrella, Octane, fue el primer renderizador acelerado por GPU, imparcial y físicamente correcto, y está ampliamente considerado como el mejor de su clase. Todos los grandes estudios cinematográficos, incluido Disney, utilizan Octane para los efectos visuales. También lo usan decenas de miles de artistas digitales, como Beeple, Pak y FVKRNDR. La secuencia de títulos de Westworld, el video musical de Lil Nas X para MONTERO y las colecciones de la Frieze Viewing Room de Los Ángeles se renderizaron con Octane. Apple incluye Octane en la parte superior de la página principal de Metal.

Apple Metal

Jules Urbach, fundador y Director ejecutivo de OTOY, desarrolló una visión del metaverso hace más de una década, cuando fundó OTOY en 2008. A lo largo de los últimos 13 años, OTOY ha desarrollado las herramientas de creación de contenidos y los motores de renderización que están permitiendo la creación de los billones de objetos que conformarán el metaverso.

Para construir el Metaverso, no bastan las herramientas de creación de contenidos y los motores de renderización. El Metaverso va a requerir cantidades astronómicas de potencia de cálculo: órdenes de magnitud superiores a las disponibles en todos los centros de datos del mundo juntos.

La única forma de acceder a esa potencia de cálculo es aprovechando los cientos de millones de GPU latentes que los consumidores tienen en todo el mundo. La red Render Network se lanzó en 2017 para aprovechar este suministro latente. Render Network permite distribuir y procesar trabajos complejos de renderización basados en la GPU a través de una gran red distribuida entre pares. Esto da a los creadores acceso a la computación a una escala y a un precio sin precedentes, además de brindar garantías de privacidad que son más sólidas que cualquier proveedor de nube actual.

Hemos estado invirtiendo en primitivas Web3 de redimensionabilidad infinita durante los últimos años, sobre todo en Arweave y Livepeer. Cada una de estas primitivas se centra en una tarea funcional muy específica. Arweave proporciona almacenamiento permanente. Y Livepeer descentraliza la transcodificación de video.

Render Network está optimizada para ejecutar tareas limitadas (no abiertas) y altamente paralelas que no requieren conexiones de red sincrónicas. Las cargas de trabajo más comunes que cumplen estos criterios son la renderización digital y los modelos de entrenamiento para el aprendizaje automático.

En la actualidad, Render Network es compatible con las principales herramientas de creación de contenidos digitales, como Cinema4D, 3DS Max, Unreal Engine y Unity. En un futuro próximo, será compatible con motores de renderizado como Arnold y Redshift, e incluso Octane. El objetivo final de la red es ser compatible con cualquier carga de trabajo arbitraria que se ajuste al estándar de datos de escena ORBX de la red, y conectarse sin problemas a cualquier número de plataformas de señalización y mercado para fomentar la creación y el mantenimiento de contenidos digitales ricos e inmersivos.

Cada mejora de los productos de datos incrementales y ancho de banda, la ampliación de licencias y el aumento de la correspondencia de pedidos aumentan el mercado al que puede dirigirse Render Network. La Render Network produjo renderizaciones físicamente precisas de los archivos de Gene Roddenberry de Star Trek, de Everydays de Beeple y de las escenas de Star Trek (29:19 - 29:38), como se vio en el discurso de Apple de octubre de 2021, exponencialmente más rápido y rentable que el uso de los proveedores de nube actuales. La Render Network ya está en marcha, y está impulsando algunos de los trabajos de renderización más grandes y de más alto perfil del mundo.

La Render Network también almacena un hash de todos los activos que el sistema utiliza para construir el gráfico de renderización de origen para el trabajo que se va a completar. Esto tiene nuevas implicaciones y crea otra capa de procedencia previa a la tokenización. Una primitiva de tales características, combinada con una infraestructura de almacenamiento permanente como Arweave, tiene el potencial de alterar de forma drástica nuestra comprensión colectiva de la génesis y la propiedad de los objetos digitales.

Un arbitraje de mil millones de dólares

Es bien sabido que alquilar GPU a cualquiera de los principales proveedores de la nube (AWS, GCP, Azure, etc.) es caro, y a menudo es imposible alquilarlas en grandes cantidades.

El capitalismo dicta que los proveedores de la nube deben responder a la demanda del mercado. Y, sin embargo, no lo hacen. ¿Qué está pasando?

Los proveedores de la nube no tienen la culpa. El problema es el hardware: Nvidia no permite que sus tarjetas gráficas de consumo más emblemáticas (por ejemplo, la 2080 o la 3080) se implementen con los proveedores de la nube. En su lugar, venden sus tarjetas para estaciones de trabajo, bajo la marca Tesla o Quadro, que son hasta 10 veces más caras, pero solo proporcionan un 20-25 % más de potencia de cálculo.

Por tanto, la red Render Network aprovecha un arbitraje multimillonario. Al desbloquear cientos de millones de GPU de consumo que de otro modo estarían latentes, la Render Network puede reducir drásticamente el coste del cálculo basado en GPU, aumentar el número total de renderizaciones y disminuir el tiempo necesario para completar los trabajos de renderización.

Mirando hacia el futuro

La Render Network se lanzó en 2017, pero muy pocos inversores en criptomonedas han oído hablar de ella. Yo no lo había hecho hasta hace unos meses. La Render Network ha estado operando en una especie de versión beta cerrada durante los últimos años. Las comunidades de Octane y Render Network han estado optimizando el sistema durante algunos años para garantizar que los creadores puedan tener una experiencia óptima.

En la conferencia Breakpoint de Solana a principios de noviembre, el equipo de Render anunció que está trasladando el token RNDR y partes importantes de la red Render a la cadena de bloques de Solana. Esta migración se producirá en el transcurso de 2022, y desbloqueará muchísimas oportunidades increíbles a medida que los desarrolladores de terceros creen aplicaciones de mayor nivel utilizando la Render Network como primitiva criptográfica componible.

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