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渲染元宇宙

Kyle Samani
Shayon Sengupta
2021年12月21日 | 8 minute read

在过去的一年里,Fortnite 通过音乐会(Fortnite 上的 Travis ScottAriana Grande)突破了大规模同步在线虚拟世界的界限。事后看来,这些音乐会将被视为完美发展的元宇宙的第一个主流先驱(向《模拟人生》和《第二人生》致敬,因为他们在世界准备好之前就尝试了这一点)。

但是 Fortnite 音乐会有很多问题。一些最引人注目的缺陷包括:

  1. 体验完全由一个实体控制,即 Fortnite 的创作者 Epic Games(但需要明确的是,我们是 Epic 的忠实粉丝)
  2. 可以在单个空间中进行互动的人数上限约为 150 人,因此绝大多数观众都参与了不同版本的理想共享体验对策。
  3. 事件本身的 IP 以及任何衍生输出也归 Epic 所有

我说这些话不是为了指责 Epic。事实上,我赞赏 Epic 为这些做出了努力。Epic 首席执行官 Tim Sweeney 详细谈到了构建 Metaverse 的必要性,他一再强调 Metaverse 不应该由公司控制,而应该是可信和中立的。

通过中心化的各方对这些虚拟世界进行调解本质上违背了开放元宇宙的精神。围墙花园会产生平台锁定、中介成本,最重要的是,通过可组合的加密货币原语使资产和体验更难进行互操作。这些中的每一个都限制了我们在元宇宙中期望的新的、雄心勃勃的媒体的创建、参与和货币化。

为了真正将元宇宙扩展到数十亿人,我们仍然缺少一些关键的技术基础设施。至少我们需要:

  1. 针对 DeFi 进行优化保持可组合性的可扩展区块链(例如 Solana)
  2. 用于以数据为中心(而不是以金融为中心)应用程序(例如陶瓷纺织品线程)的可扩展公共数据存储
  3. 通过公共数据集和用户数据流执行大规模的信任最小化计算的能力(例如 Fluence
  4. 大量的链下计算以高保真度渲染数万亿个数字对象(例如渲染网络
  5. 存储资产数字表示法的永久文件存储(例如Arweave
  6. 实时索引+查询系统以按需检索数据和文件
  7. 强大的 AR 和 VR 模式。

区块链和其他 web3 系统是 Metaverse 的基础。我们一直在思考这些问题,并且在很多场合都写过关于 Web3 堆栈 的文章。该堆栈正在成熟,越来越能够支持元宇宙体验。

今天我很高兴地宣布,Multicoin Capital 领投了对渲染网络的 3000 万美元的融资,以解决上面列举的问题 4。我们在 Alameda Ventures、Sfermion 和 The Solana Foundation 的朋友以及天使投资人 Vinny Lingham 和 Bill Lee 也参加了此次活动。

渲染数以亿计的对象

创建 3D 或全息数字媒体需要大量计算。当今创作的大多数数字艺术,包括大多数 3D NFT,都需要数小时的专用 GPU 时间。这些资源是渲染所必需的,该过程模拟光线穿过在原始场景文件中编程的表面、纹理和材料以生成照片级逼真的图像。渲染的计算需求很大,并且随着分辨率和帧速率标准的提高,创建高保真虚拟世界呈指数级增长。

十多年来,OTOY 一直处于渲染软件的前沿。他们的旗舰应用程序 Octane 是第一个 GPU 加速的、无偏的、物理正确的渲染器,被广泛认为是同类最佳的。包括迪斯尼在内的所有主要电影制片厂都使用 Octane 进行视觉特效,以及包括 BeeplePakFVKRNDR 在内的数万名数字艺术家。《西部世界》的标题序列Lil Nas X 的 MOTERO 音乐录影带以及洛杉矶的 Frieze 观察室的收藏品均使用 Octane 进行渲染。Apple 在 Metal 主页上将 Octane 放在首位。

Apple Metal

十多年前,OTOY 的创始人兼首席执行官 Jules Urbach 于 2008 年创立 OTOY 时为 Metaverse 制定了愿景。在过去的 13 年中,OTOY 构建了内容创建工具和渲染引擎,这些工具和渲染引擎能够创建数以万亿计的对象,这些对象将构成 metaverse。

为了构建 Metaverse,仅靠内容创建工具和渲染引擎是不够的。Metaverse 将需要天文数字的计算能力:比世界上所有数据中心的总和还要多几个数量级。

获得如此多的计算能力的唯一方法是利用消费者在世界各地拥有的数亿个潜在 GPU。渲染网络于 2017 年推出,旨在利用这种潜在供应。渲染网络允许在大型分布式对等网络上分发和处理基于 GPU 的复杂渲染作业。这使得创作者能够以前所未有的规模和价格使用计算,同时隐私保障也比任何现有的云提供商都更强大。

在过去的几年里,我们一直在投资于无限可扩展的 Web3 原语,最引人注目的是 ArweaveLivepeer。这些原语中的每一个都专注于一个非常具体的功能任务。Arweave 提供长期存储。Livepeer 将视频转码去中心化。

渲染网络经过优化,可以运行有界的(非开放式)、高度可并行的任务,这些任务不需要同步网络连接。符合这些标准的最常见的工作量是机器学习的数字渲染和培训模型。

今天,渲染网络支持主要的数字内容创建工具,包括 Cinema4D、3DS Max、Unreal Engine 和 Unity。在不久的将来,它还将支持除 Octane 之外的渲染引擎,例如 Arnold 和 Redshoup。该网络的最终目标是支持任何符合网络 ORBX 场景数据标准的任意工作负载,并与任意数量的信号和市场平台无缝连接,以促进丰富、沉浸式数字内容的创建和维护。

每一个递增数据和带宽产品改进、许可证扩展和订单匹配扩展都会增加渲染网络的潜在市场。如 Apple 2021 年 10 月的主题演讲所示,渲染网络生成了 Gene Roddenberry 星际迷航档案Beeple 的日常星际迷航场景(29:19 - 29:38)的物理精确渲染,与使用现有云提供商相比,速度更快、成本效益更高。渲染网络已经上线,并且正在为世界上一些最大和最引人注目的渲染工作提供支持。

渲染网络还存储了系统用于构建将要完成的工作的源渲染图的所有资产的哈希值。这具有新颖的含义,并在标记化之前创建了另一层出处。这种原语与 Arweave 等永久存储基础设施相结合,有可能彻底改变我们对数字对象的起源和所有权的共同理解。

十亿美元的按揭

众所周知,从任何主要云提供商(AWS、GCP、Azure 等)租用 GPU 都是昂贵的,而且经常无法大量租用。

资本主义要求云提供商对市场需求做出反应。但是,他们不会。发生了什么?

云提供商没有错。相反,问题在于硬件:Nvidia 将不允许其旗舰消费级显卡(例如 2080 或 3080)与云提供商一起部署。相反,他们销售的是 Tesla 或 Quadro 品牌的工作站卡,价格高达 10 倍,但计算能力仅提高 20-25%。

因此,渲染网络利用了数十亿美元的按揭。通过解锁数以亿计的潜在消费级 GPU,渲染网络可以显着降低基于 GPU 的计算成本,增加渲染总数,并减少完成渲染作业所需的时间。

展望未来

渲染网络于 2017 年推出,但很少有加密投资者听说过它。直到几个月前我才知道。在过去的几年里,渲染网络一直处于封闭测试阶段。几年来,Octane 和 Render Network 社区一直在优化该系统,以确保为创作者提供最佳体验。

在 11 月初的 Solana Breakpoint 会议上,Render 团队宣布他们正在将 RNDR 代币和 Render 网络的主要部分转移到 Solana 区块链上。这种迁移将在 2022 年内发生,并且随着第三方开发人员使用渲染网路作为可组合的加密货币原语构建更高层次应用程序,会释放大量的惊人的机会。

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