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メタバースのレンダリング

Kyle Samani
Shayon Sengupta
2021年12月21日 | 8 minute read

昨年、「フォートナイト」は、コンサート(トラヴィス・スコット氏アリアナ・グランデ氏が「フォートナイト」に出演)を通じて、大規模な同期型オンライン仮想世界の限界を押し上げました。今にして思えば、これらのコンサートは、本格的なメタバースへの最初の主流の先駆けとして振り返られることになるでしょう(世の中に先駆けて、これを試した「ザ・シムズ」と「セカンドライフ」に賛辞を送りたい)。

しかし、「フォートナイト」のコンサートにはさまざまな問題があります。代表的な欠点としては、以下のようなものが挙げられます。

  1. この体験は、「フォートナイト」の生みの親であるEpic Games社の一存で全てコントロールされている(はっきり言って、私たちはEpicの大ファンなのではありますが)
  2. 一つの空間で対話できる人数は150人程度に制限されているため、大多数の視聴者は、理想的には共有されるはずの体験に異なるバージョンで参加していることになる
  3. イベント自体のIP、および派生的なアウトプットは、Epicが所有している

Epicを非難するためにこういうことを言うのではありません。実際、このような取り組みを先駆的に行っているEpicに、私は拍手を送ります。EpicのCEOであるティム・スウィーニー氏は、メタバースを構築する必要性について長々と語ってっており、メタバースは企業が管理するものではなく、信頼できる中立的なものであるべきだと繰り返し強調しています。

集中型の関係者によるこれらの仮想世界の仲介は、オープンなメタバースの精神に本質的に反するものです。壁で囲まれた庭園は、プラットフォームの固定化、仲介コストを生み出すことになり、そして最も重要なことですが、資産と経験が 構成可能な暗号プリミティブを介して相互運用することをより困難にします。これらのそれぞれが、メタバースで期待されるより新しく野心的な種類のメディアの創造、関与、収益化を制限します。

メタバースを数十億人規模に拡大するためには、技術インフラストラクチャの重要な部分がまだ不足しています。最低限必要なものは、以下です。

  1. ディーファイ(DeFi)向けに最適化され、コンポーザビリティを維持するスケーラブルなブロックチェーン(例:ソラナ(Solana))。
  2. データ中心(金融中心ではなく)のアプリケーション向けのスケーラブルな公開データストア(例:Ceramic and Textile Threads)
  3. 公開データセットやユーザーデータストリームに対して、規模な信頼最小化計算を実行する機能(例:Fluence
  4. 何兆ものデジタルオブジェクトを忠実にレンダリングするための膨大なオフチェーンコンピューティング(例:Render Network
  5. 資産のデジタル表示を保存するための恒久的なファイルストア(例:Arweave
  6. オンデマンドでデータやファイルを取得するリアルタイムのインデックス作成+クエリシステム
  7. 堅牢なARとVRモダリティ

ブロックチェーンをはじめとするWeb3システムは、メタバースの基板となるものです。私たちは長い間、こうした問題を考え、Web3 Stackについて何度も書いてきました。スタックは成熟し、メタバース体験をサポートする能力がますます高まっています。

今日、Multicoin Capital社が、Render Network社に3千万米ドルのラウンドをリードし、上記4番の問題を解決したことを発表できることに興奮しています。Alameda Ventures社、Sfermion社、The Solana Foundation社の友人たち、そしてエンジェルのヴィニー・リンガムとビル・リーも参加していました。

数十兆ものオブジェクトのレンダリング

3Dやホログラフィックデジタルメディアの作成には、計算が必要です。ほとんどの3D NFTを含め、今日作成されるデジタルアートのほとんどは、数時間の専用GPU時間を必要とします。これらのリソースは、レンダリング、すなわち生のシーンファイルでプログラムされた表面、テクスチャ、および素材を横切る光線をシミュレートして、写真のようなリアルな画像を生成するプロセスに必要なものです。レンダリングに必要な計算量は膨大で、高忠実度の仮想世界を実現するために解像度やフレームレートの基準が高まるにつれて、指数関数的に増加します。

OTOYは、10年以上にわたってレンダリングソフトウェアの最前線に立ち続けています。同社の主力アプリであるOctaneは、GPUで加速され、偏りのない、物理的に正しいレンダラーを初めて実現し、クラス最高と広く認知されています。ディズニーを含むあらゆる主要な映画スタジオは、BeeplePakFVKRNDなど、何万ものデジタルアーティストとともに、VFXにOctaneを使用しています。WestworldのタイトルシーケンスLil Nas XのMONTEROのミュージックビデオ、ロサンゼルスのFrieze Viewing Roomでのコレクションは、全てOctaneでレンダリングされていました。Appleは、Metal ホームページでOctaneをトップページに掲載しています。

Apple Metal

OTOYの創設者兼CEOであるジュールズ・アーバッハ氏は、2008年にOTOYを創設した10年以上前にメタバースの構想を開発していました。過去13年間にわたり、OTOYは、メタバースを構成する何兆ものオブジェクトの作成を可能にするコンテンツ作成ツールとレンダリングエンジンを構築してきました。

メタバーを構築するために、コンテンツ作成ツールやレンダリングエンジンだけでは十分ではありません。メタバースは、天文学的な量の計算能力を必要とし、そして、それは世界中のすべてのデータ センターを合わせたものよりも桁違いに大きいものです。

これだけの計算能力を利用するには、世界中の消費者が持っている何億もの潜在的なGPUを利用するしかありません。この潜在的な供給を掘り起こすために、2017年にスタートしたのがRender Network社です。Render Networkを使用すると、複雑な GPU ベースのレンダリング ジョブを、大規模な分散型ピアツーピア ネットワークを介して分散および処理できます。これは、クリエイターに、これまでにない規模と価格でのコンピューターへのアクセス、さらに既存のどのクラウドプロバイダーよりも強力なプライバシー保証を提供します。

私たちはここ数年、特にArweaveLivepeerなど、無限にスケーラブルなWeb3プリミティブに投資してきました。これらのプリミティブはそれぞれ、非常に特殊な機能タスクに焦点を合わせています。Arweaveは永久ストレージを提供します。Livepeerは、ビデオのトランスコードを分散化します。

Render Networkは、同期ネットワーク接続を必要としない、境界のある(オープンエンドではない)、高度な並列化が可能なタスクを実行するために最適化されています。このような条件を満たす一般的なワークロードとしては、デジタルレンダリングや機械学習用モデルのトレーニングなどが挙げられます。

現在、Render Networkは、Cinema4D、3DS Max、Unreal Engine、Unityなどの主要なデジタルコンテンツ制作ツールに対応しています。近い将来、Octaneに加え、ArnoldやRedshiftなどのレンダリングエンジンをサポートする可能性があります。ネットワークの最終的な目標は、ネットワークのORBXシーンデータ標準に準拠した任意のワークロードをサポートし、任意の数のシグナリングおよびマーケットプレイスプラットフォームとシームレスにプラグインし、リッチかつ没入感のあるデジタルコンテンツの作成と保守を促進することです。

データおよび帯域幅の製品改良、ライセンス拡大、注文照合の増強のたびに、Render Networkが対応可能な市場が広がります。Render Networkは、Appleの2021年10月の基調講演で見られた、ジーン・ロッデンベリーのスタートレックのアーカイブBeepleの日常スタートレックのシーン(29:19~29:38)を、既存のクラウドプロバイダーを使うよりも飛躍的に速く、コスト効率よく物理的に正確にレンダリングしました。Render Networkはライブで、世界で最も大きく、最も注目されているレンダリングジョブのいくつかを動かしています。

Render Networkは、システムが使用するすべてのアセットのハッシュも保存し、ジョブを完了するためのソース レンダー グラフを構築します。これは新たな意味があり、トークン化の前にもう一つの証明のレイヤーを作成します。このようなプリミティブは、Arweaveのような恒久的なストレージインフラと組み合わせることで、デジタルオブジェクトの起源と所有権に関する私たちの集合的な理解を劇的に変える可能性を秘めています。

10億米ドルの裁定取引

AWS、GCP、Azureなどの主要なクラウドプロバイダーからGPUをレンタルすると高額になり、大量にレンタルすることはしばしば不可能であることは広く知られています。

資本主義では、クラウドプロバイダーは市場の需要に対応する必要があります。それなのに、そうなっていません。何が起こっているのでしょう?

クラウドプロバイダーには何の落ち度もありません。だが、問題はハードウェアにあります。Nvidia社は、消費者向け主力グラフィックカード(2080や3080など)をクラウドプロバイダーと一緒に展開することを認めていません。だが、TeslaやQuadroのブランドでワークステーション用のカードを販売していますが、これらは10倍も高価であるだけでなく、20~25%高い計算能力しか提供しません。

ですから、Render Network社は、数十億ドル規模の裁定取引を活用していることになります。Render Network は、何億もの潜在的な消費者向けGPUロックを解除することで、GPU ベースの計算コストを劇的に削減し、レンダリングの総数を増やし、レンダリングジョブの完了に必要な時間を短縮することができます。

今後の見通し

Render Networkは2017年に発表されましたが、それについて聞いたことのある仮想通貨投資家はほとんどいません。私もつい数カ月前まで知りませんでした。Render Networkは、ここ数年、限定配布のベータ版で運用されてきていました。  OctaneとRender Networkのコミュニティは、クリエイターに最適な体験をしてもらうために、数年にわたりシステムの最適化を進めてきました。

11月上旬に開催されたSolanaのBreakpointカンファレンスで、RenderチームはRNDRトークンとRender networkの主要部分をSolanaブロックチェーンに移行することを発表しました。この移行は2022年の間に行われ、サードパーティの開発者が、構成可能な暗号通貨プリミティブとしてRender Networkを使用したより高度なアプリケーションを構築することで、多くの素晴らしい機会が開かれることになります。

開示:*Multicoinは、投資活動に関する利益相反を識別し、効果的に管理するために合理的に作られた書面による方針および手順を確立しており、維持、実行しています。Multicoin Capitalは、「No Trade Policy」を遵守し、このレポートで紹介した資産(BTC、ETH、ステーブルコインを除く)の取引をレポート公開日から3日間行いません。出版時点で、マルチコインキャピタルの関連ファンドがAR、LVP、RNDRのポジションを保有しています。*

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