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메타버스를 그리다

작성자 Kyle Samani
December 21, 2021 | 8분 분량

지난해 포트나이트는 트래비스 스콧아리아나 그란데를 초청해 대규모 온라인 콘서트를 열며 현실 세계와 가상 세계의 경계를 허물었습니다. 돌이켜봤을 때 이 콘서트들은 메타버스를 이끈 첫 번째 선두 주자로 여겨질 것입니다 (메타버스 개념이 자리 잡지 않았을 때 가상 세계를 만들고자 했던 ‘심즈’와 ‘세컨드 라이프'의 시도를 높이 삽니다).

이러한 시도를 한 에픽 게임즈의 열렬한 팬이지만, 포트나이트 콘서트에는 여러 문제점이 있습니다. 대표적인 한계점은 다음과 같습니다:

  1. 게임 내 이루어지는 모든 경험은 포트나이트의 제작자인 에픽 게임즈가 전적으로 통제합니다.
  2. 한 번에 수용할 수 있는 인원은 최대 150명으로, 대다수의 사용자는 한 플랫폼에서 공유해야 할 경험들을 다른 버전에서 참여하고 있습니다.
  3. 콘서트의 IP 그리고 콘서트 내에서 생산되는 산출물은 에픽 게임즈가 소유합니다.

에픽 게임즈를 탓하려고 문제를 제기하는 게 아닙니다. 오히려 이러한 놀라운 일을 해낸 에픽에게 박수를 보냅니다. 에픽 게임즈 CEO인 팀 스위니는 메타버스 구축의 필요성에 대해 언급하며, 메타버스는 기업의 통제가 아니라 모든 사용자가 신뢰할 수 있도록 중립적이어야 한다고 거듭 강조하였습니다.

중앙 집권화된 가상 세계는 본질적으로 오픈 메타버스라는 원칙에 어긋납니다. 한 플랫폼에 사용자를 국한하기 위해 미디어를 통제하는 중앙 집권적인 방식과 중개 비용 발생은 다양한 자산과 경험이 결합 가능한 크립토가 상호운용되는 것을 더욱 어렵게 만듭니다. 이러한 요소들은 우리가 메타버스에 기대하는 새로운 종류의 미디어 생성, 참여 그리고 수익화를 제한합니다.

수십억 명을 탑재할 수 있는 메타버스 확장을 위해 우리는 다음과 같은 핵심 기술적 인프라를 제공해야합니다:

  1. 디파이에 최적화 되어있고 결합성을 유지하는 확장 가능한 블록체인 (예. 솔라나)
  2. 데이터 중심 어플리케이션(예. 세라믹텍스타일)을 위한 확장 가능한 퍼블릭 데이터 저장소
  3. 신뢰에 기반을 둔 대규모 계산을 수행할 수 있는 공용 데이터 세트 및 사용자 데이터 스트림 (예. 플루언스)
  4. 수조 개의 디지털 객체의 신뢰성, 일관성 그리고 안정성을 제공하기 위한 많은 양의 오프체인 컴퓨팅 (예. 렌더 네트워크)
  5. 자산을 디지털화하여 보관하는 영구적인 파일 저장소 (예. 알위브)
  6. 실시간 인덱싱 및 검색 시스템을 통한 데이터 요청 및 파일 검색 기능
  7. 강력한 증강 현실 기술(AR)과 가상현실(VR) 모달리티

블록체인 및 기타 웹3 시스템은 메타버스 산업의 중심입니다. 우리는 이 문제에 대해 오랫동안 생각해 왔으며 웹3 스택에 대해 여러 차례 작성해왔습니다. 스택은 더욱 견고해지며 메타버스에서의 다양한 경험을 선사할 수 있는 환경을 조성하고 있습니다.

우리는 오늘 위에 열거된 #4 문제를 해결하기 위해 렌더 네트워크에 3천만 달러를 투자했음을 알립니다. 공동 투자자로는 알라메다 벤처스, 에스퍼미온, 솔라나 파운데이션과 엔젤 투자자 비니 링햄과 이 빌 등이 참여하였습니다.

수조 개의 오브젝트 구현

3D 또는 홀로그래픽 디지털 미디어는 복잡한 수학적 연산을 통해서만 구현됩니다. 3D NFT를 포함해서 오늘날 만들어지는 대부분의 디지털 아트들은 대량의 GPU 리소스를 소비합니다. 이러한 리소스가 필요한 이유는, 로우 씬 파일에 프로그래밍 된 표면, 텍스쳐, 물질 등에 빛이 어떻게 투사되는지에 대한 시뮬레이션을 돌려 사실적인 이미지를 구현하는 작업인 렌더링을 하기 위해서입니다. 렌더링 작업은 막대한 연산 작업을 요구하며, 높은 완성도의 가상 세계를 구축하기 위해 필요한 해상도와 프레임률 수준이 높아질 수록 기하급수적으로 증가합니다.

OTOY는 10년 이상된 렌더링 소프트웨어의 선두주자입니다. OTOY의 대표앱인 옥테인은 GPU 가속화 및 사실적인 이미지를 제공하는 렌더러로 알려져있습니다. 디즈니를 포함한 주요 영화사들도 VFX 옥테인을 사용하고 비플, PakFVKRNDR를 포함한 수만 명의 아티스트들도 옥테인을 사용합니다. title sequence of Westworld, 릴 나스의 몬테로 뮤직 비디오프리즈 로스엔젤레스 뷰잉룸의 콜렉션 또한 옥테인 렌더 기반입니다. 애플은 메탈 홈페이지 상단 바에 옥테인에 대한 정보를 기재하였습니다.

애플 메탈

OTOY의 설립자이자 CEO인 줄스 우르바흐는 10여 년 전인 2008년 OTOY를 설립하며 메타버스에 대한 비전을 세웠습니다. 지난 13년 동안 OTOY는 콘텐츠 제작 도구와 렌더링 엔진을 개발하며 메타버스 구축을 위한 수조 개의 오브젝트를 만들기 위한 환경을 제공하였습니다.

하지만 메타버스 구축을 위해서는 콘텐츠 제작 도구와 렌더링 엔진만으로는 부족합니다. 메타버스는 천문학적인 고연산작업을 필요로 할 것이며, 이는 전 세계의 모든 데이터 센터를 합친 것보다 훨씬 더 많은 양의 리소스를 필요로 합니다.

그 정도의 연산력을 확보할 수 있는 유일한 방법은 전 세계 소비자들이 가지고 있는 수억 개의 잠재 GPU를 활용하는 것입니다. 렌더 네트워크는 이러한 잠재적 공급을 활용하기 위해 2017년에 설립되었습니다. 렌더 네트워크를 통해 복잡한 GPU 기반 렌더 작업을 대규모 P2P 네트워크상에서 분산화하여 처리할 수 있습니다. 크리에이터들에게 기존 클라우드 서비스 제공자들 보다 강력한 개인 정보 보호 보장과 함께 전례없는 규모와 가격으로 컴퓨팅을 제공합니다.

우리는 지난 몇 년간 무한 확장 가능한 웹3 프리미티브, 특히 알위브라이브피어에 투자해 왔습니다. 알위브와 라이브피어는 각각 매우 특정한 기능을 수행하는데 초점을 둡니다. 알위브는 영구적인 저장을 제공하고 라이브피어는 비디오 트랜스코딩을 탈중앙화합니다.

렌더 네트워크는 동기식 네트워크 연결이 필요없는 병렬성 높은 작업 실행에 최적화된 구조를 갖췄습니다. 이러한 구조를 요구하는 경우가 바로 디지털 렌더링 및 인공지능을 학습 시키는 트레이닝 모델입니다.

오늘날 렌더 네트워크는 시네마4D, 3DS 맥스, 언리얼 엔진 그리고 유니티를 포함한 주요 디지털 콘텐츠 제작 도구를 지원합니다. 조만간 옥테인 외에 레드시프트와 아놀드 등 렌더링 엔진을 지원할 예정입니다. 렌더 네트워크의 궁극적인 목표는 네트워크의 ORBX 데이터 표준을 준수하는 작업을 지원하고, 디지털 콘텐츠의 생성과 유지를 촉진하기 위해 수많은 시그널링 및 마켓플레이스 플랫폼에 원활하게 연결하는 것입니다.

데이터, 대역폭, 라이센싱 그리고 주문 일치의 확대는 렌더 네트워크의 시장성을 높입니다. 렌더 네트워크는 2021년 10월 애플의 키노트에서 볼 수 있듯이 진 로든베리 스타 트렉 아카이브, 비플의 Everydays, and the 스타 트렉 장면 (29:19 - 29:38)을 정확하게 렌더링하여 기존 클라우드 서비스를 사용하는 것보다 비용적인 측면과 처리 속도에서 유리합니다. 렌더 네트워크는 현재 활성화 되어있으며 세계에서 가장 크고 높은 프로필 렌더링 작업을 지원합니다.

렌더 네트워크는 시스템이 작업을 완료하기 위해 원본 렌더 그래프를 작성하는 데 사용된 모든 자산의 해시 값을 저장합니다. 이는 새로운 의미를 가지며 토큰화에 앞서서 또 다른 증명 레이어를 생성하는 것이라고 볼 수 있습니다. 이러한 요소는 알위브와 같은 영구 저장소 인프라와 결합되어 디지털 오브젝트와 소유권에 대한 우리의 이해를 획기적으로 변화시킬 수 있는 잠재력을 가집니다.

10억 달러의 차익거래

AWS, GCP, Azure 등 주요 클라우드 제공업체로부터 GPU를 빌리는 것은 흔합니다. 하지만 가격이 비싸 대량으로 대여가 어려운 경우가 많습니다.

자본주의 사회에서는 클라우드 제공업체들이 수요량에 대응하여 공급량을 정한다고 합니다. 그럼에도 불구하고, 수요에 맞춰 공급되지 않는 일이 빈번하게 이루어지고 있습니다. 왜 이런 현상이 일어나는 걸까요?

클라우드 제공업체만의 잘못은 아닙니다. 하드웨어의 문제입니다. 엔비디아는 주력 소비자 그래픽 카드(예. 2080 또는 3080)가 클라우드 공급자와 함께 배포되는 것을 허용하지 않습니다. 대신, 그들은 워크스테이션 카드를 테슬라 또는 쿼드로 브랜드로 판매하는데, 이 카드는 최대 10배 더 비싸지만 20-25% 더 많은 연산력을 제공합니다.

렌더 네트워크는 수십억 달러의 차익거래에서 수익을 냅니다. 수억 개의 잠재된 소비자 등급 GPU에 접근하며 GPU 기반 계산 비용을 크게 줄이고, 총 렌더링 수를 늘리며, 렌더링 작업을 완료하는 데 필요한 시간을 단축시킵니다.

향후 전망

렌더 네트워크는 2017년에 출범하였으나 극소수의 암호 자산 투자자들만이 들어봤습니다. 저도 불과 몇 달 전까지만 해도 들어본 적이 없었습니다. 렌더 네트워크는 지난 몇 년간 암암리에 베타 형태로 운영되어 왔으며 옥테인과 렌더 네트워크 커뮤니티는 크리에이터들에게 최적의 경험을 제공하기 위해 몇 년 동안 시스템을 최적화해 왔습니다.

렌더 팀은 11월 초 솔라나의 브레이크포인트 컨퍼런스에서 RNDR 토큰과 렌더 네트워크의 주요 부분을 솔라나 블록체인으로 옮긴다고 발표했습니다. 이 마이그레이션 작업은 2022년 중으로 예정되어 있으며, 타사 업체들이 결합 가능한 크립토 프리미티브로써 렌더 네트워크를 사용해 고성능 애플리케이션을 개발할수록 엄청난 기회들을 창출할 것입니다.

사전 고지: 멀티코인은 자사의 투자활동과 관련한 이해상충을 식별하고 방지하기 위한 서면 작성된 정책과 절차를 수립하고 이를 성실히 이행해오고 있습니다. 멀티코인 캐피탈은 공개 후 3일 동안 본 글에 논의한 자산(BTC, ETH, 스테이블 코인 제외)에 대해 ‘무역금지 정책'을 준수합니다. 발행 당시 멀티코인 캐피탈의 제휴 펀드는 AR, LVP 및 RNDR의 법적 지위를 보유중입니다.